アドベンチャーゲームにゲームオーバーが要らない理由
あのね、遊びの幅が縮まるのよぶっちゃけ。
例えば、コマンド選択式のゲームの場合。下手な選択肢を選んだらゲームオーバーになるという前提で、セーブポイントから分岐点まで結構な距離があった場合、絶対に総当りしようとは思わないでしょ。
3Dとかのオブジェクトをクリックするタイプでも同じ。ゲームオーバーになりそうなポイントは避けます。
不正解の選択肢にお遊びのテキストやアクションを仕込んであったとしても、プレイヤーにはスルーされますよ? 全攻略するという前提で遊んでいる廃プレイヤー以外は。
じゃ逆に、なぜ制作者はゲームオーバーを仕込むのか?
恐らくひとつひとつの選択肢に重みを持たせるという事なんでしょうが、もうちょっと別の方法論もあると思うんですよね。
例えばサウンドノベル。分岐によってストーリーの内容ががらりと変わる、という事であれば、プレイヤーは慎重に選択肢を選ぶ事になりますし、総当りしてみようかというモチベーションにも繋がります。
DQ5の結婚イベントもそうですね。これはRPGですが。
ゲームオーバーがあるとモチベーションは下がるし自由度は下がるし、全然いい事無いんですよねー。
というわけでゲームクリエイターのみなさん、アドベンチャーゲームを作る際は、ゲームオーバーは仕込まないで下さい。

